Foto: Hardik Sharma
Fins a quin punt som conscients de la influència que les estratègies narratives dels videojocs estan tenint sobre nosaltres quan fem matx a Tinder, quan triem avatar per a una xarxa social o quan som espectadors de determinades pel·lícules? Cada cop són més difuses les fronteres entre la nostra vida física i la virtual i fins al 3 de maig el Centre de Cultura Contemporània de Barcelona (CCCB) esdevé un espai per reflexionar-hi i, alhora, un immens saló recreatiu.
Les diferents manifestacions de la cultura popular –d'una banda– i la relació entre les persones i les pantalles –de l'altra– han estat temes d'interès presents de manera recurrent en les exposicions del CCCB. La nova mostra del centre fusiona aquests dos àmbits i porta al terreny expositiu un món cada cop més present en la vida quotidiana: es tracta de Gameplay. Cultura del videojoc, concebuda al mateix temps com un espai lúdic i participatiu i com una invitació a l'anàlisi crítica.
«What Remains of Edith Finch», Giant Sparrow, Santa Mónica, CA., 2017
Gameplay. Cultura del videojoc recorre la història dels videojocs, disecciona el seu llenguatge narratiu i subratlla l'impacte que han tingut en la cultura, en l'art i en la societat. Com no podia ser d'altra manera en una exposició dedicada a una manifestació de l'esperit lúdic, també es convida els visitants a jugar en 28 punts que permeten provar tant les primeres màquines recreatives i jocs d'ordinador fins a les més recents propostes immersives. A més, l'exposició incorpora l'obra d'artistes com Mary Flanagan, Joan Leandre, Harun Farocki, Lawrence Lek, Mónica Rikic i Blast Theory.
La llavor de Gameplay. Cutura del videojoc està en una exposició del ZKM/Center fort Art and Media Karlsruhe, Gameplay. The next level, que el CCCB adapta i amplia; Jérôme Nguyen, comissari d'aquella mostra, també és aquí un dels dos comissaris, i subratlla que "aquesta és una exposició única encara que arrenqui de la mateixa idea, i la veurà molta més gent". Com és natural, una de les novetats d'aquest muntatge és el pes que hi cobra la producció local.
«September 12th», Gonzalo Frasca / Newsgaming © Games for Change, Urugay - 2010
L'altre comissari és el professor de la UPF Óliver Pérez Latorre, que dóna una clau per entendre el motiu de la fascinació que els videojocs exerceixen en tantes persones d'arreu del món: "sorgeixen de la fusió de dues activitats essencials de l'ésser humà com són jugar i explicar histories. A aquesta fusió se li ha de sumar una altra: la del pensament analitic i matemàtic amb la imaginació i la creativitat".
Segons Pérez Latorre, en aquesta exposició "no ens preguntem si els videojocs són cultura perquè donem per assumit que ho és. Els videojocs són un reflex de la nostra societat, amb aspectes que ens poden agradar més o menys". Sovint estigmatitzats pel seu potencial addictiu, pel tractament de la violència i pel seu escapisme, aquests jocs presenten "llums i ombres; sovint reflecteixen la ideologia dominant o recorren a estereotips de gènere, però també ofereixen molt potencial per a la crítica social. Dins la cultura del videojoc hi ha autocrítica, hi ha videojocs no violents i alguns directament antibel·licistes; la violència, d'altra banda, també és present en d'altres àmbits culturals".
«Katamari Damacy Reroll«, Keita Takahashi, 2018
Inevitablement, Gameplay. Cultura del videojoc presenta una dimensió nostàlgica en el seu viatge als origens del videojoc: els jocs d'ordinador, les màquines de pagament per partida i les consoles, en una evolució "que arrenca als anys 50 i qualla als 80". Una sala del CCCB està dedicada a aquesta llavor i analitza la formació dels primers gèneres propis i el naixement de nous imaginaris adolescents. També es parla del trencament de la narrativa linial que suposen els videojocs –en què aparentment és el jugador qui pren decisions que fan avançar l'acció en un sentit o en un altre– i de les seves connexions amb els jocs analògics i amb d'altres àmbits de la cultura popular, com la literatura fantàstica, els superherois del còmic o les novel·les juvenils interactives.
«Gris», Desenvolupament: Nomada Studio / Il·lustrador: Conrad Roset, Publicació: Devolver Digital. Barcelona, 2018
També es parla dels indie games, videojocs alternatius concebuts per creadors independents que s'aparten de les convencions per abraçar la innovació i l'experimentació. I s'explica com cada cop més apareixen jocs que vehiculen discursos ideològics crítics i inquietuds socials en forma d'anticapitalisme, ecologisme, feminisme o reivindicació LGTBI.
Finalment, la mostra conclou amb el que, segons Pérez Latorre, ha significat una "expansió del mitjà, una sèrie de mutacions que han fet que més gent s'hi acosti"; així, es pot veure com la cultura del videojoc impregna la vida quotidiana en el disseny gamificat de les xarxes socials i les aplicacions digitals, com ha emprès noves branques com els jocs per a mòbil, el fenomen youtuber i les competicions d'e-sports i com l'educació i l'entrenament professional recorren cada vegada més als videojocs. Segons el nou responsable d'exposicions del CCCB, Jordi Costa, "en una pel·lícula pionera com va ser eXistenz –que es projectarà en les activitats paral·leles–, David Cronenberg ja plantejava la confusió constant entre el món fisic i el virtual. I, en efecte, el nostre dia a dia conviu entre els dos espais, sense que cap d'ells sigui més important que l'altre".
Exposició Gameplay. Cultura del videojoc
Des del 19 de desembre de 2019 fins al 3 de maig de 2020.
Una exposició, acompanyada d'una extensa agenda de debats, activitats pedagògiques i projeccions de cinema, que viatja fins als orígens dels videojocs, n'analitza el llenguatge i l'impacte que ha tingut en la cultura popular digital, l'art i la societat.